| Ultimo aggiornamento: 13-01-06 AdvMaker: metti per iscritto la tua immaginazione __________________________________________________________ Versione documento: 1.09 Versione linguaggio: begin In questo articolo vengono trattati gli ipertesti grazie ai quali funzionano i libri game creati con AdvMaker. Il sistema di funzionamento è molto semplice. I caratteri che si trovano subito dopo il simbolo ^ vengono interpretati come ipertesti, mentre tutti gli altri come testo. Il testo viene letto e scritto a video, senza alcun controllo, mentre gli ipertesti vengono interpretati diversamente a secondo della loro funzione. Gli ipertesti sono suddivisi in quattro categorie: I comandi standard, i comandi di cambio pagina, i comandi di lettura condizionata ed i comandi per la gestione dei fattori. Ecco l'elenco degli ipertesti: - comandi standard - scrivi nome giocatore - scrivi un fattore - termina partita - attendi pressione di invio - cancella schermo - Comandi di Cambio punto di Lettura - salta a paragrafo - scelta a paragrafo - continua a leggere dal valore di un fattore - Comandi di lettura condizionata - leggi solo prima volta - leggi solo seconda volta - leggi solo terza volta - leggi solo oltre terza volta - leggi solo se fattore uguale a costante - leggi solo se fattore minore di costante - leggi solo se fattore maggiore di costante - leggi solo se fattore uguale a fattore - leggi solo se fattore minore di fattore - leggi solo se fattore maggiore di fattore - Comandi per la gestione dei fattori - Valorizza un fattore col lancio di un dado - Sostituisci fattore con costante - Aggiungi al fattore una costante - Sottrai al fattore una costante - Sostituisci fattore con un altro fattore - Aggiungi al fattore un altro fattore - Sottrai al fattore un altro fattore - Caratteri Speciali - Riepilogo IpertestiNonostante questi comandi possono sembrare pochi grazie ad essi è possibile emulare perfettamente un qualsiasi libro game. Alcuni ipertesti sono composti da due parole chiave, ed interagiscono sul testo interposto tra queste due. Sia chiaro che in quel testo è possibile inserire altri ipertesti. Passiamo ora ad una descrizione dettagliata di ogni singolo ipertesto _________________________________________________________Per far comparire a video il nome di uno dei giocatori l'ipertesto da utilizzare è ^nXXX dove al posto di XXX andrà specificato il numero del giocatore del quale si vuol scrivere il nome. Esempio: File .tex: Il primo giocatore si chiama ^n001 Sul video: Il primo giocatore si chiama Ercole ___________________ - scrivi un fattoreCon funzionamento analogo a quello descritto prima è possibile visualizzare un fattore con l'ipertesto ^fXXX dove al posto di XXX andrà specificato il numero del fattore da visualizzare. Esempio: File .tex: Il terzo fattore è: ^f003 Sul video: Il terzo fattore è: Audacianb: I fattori partono da 000 e non da 001 come invece accade per i personaggi. _________________ - termina partitaPer terminare una partita è sufficiente inserire l'ipertesto ^e o più semplicemente indirizzare la lettura ad un paragrafo il quale non ha vie d'uscita quali scelte o salti. Esempio: File .tex: Purtroppo la tua avventura finisce qui. ^e Sul video: Purtroppo la tua avventura finisce qui. ____________________________ - attendi pressione di invioQuesto comando è utile per la visualizzazione di pagine tanto lunghe da non rientrare in una sola schermata. Per utilizzare questa funzione basta inserire ^w dove necessario. Esempio: File .tex: ..così ti incammini per il bosco. ^w Finalmente ecco una biforcazione. Sul video: ..così ti incammini per il bosco. (press enter) Finalmente ecco una biforcazione. La seconda frase appare solo dopo la pressione di invio. __________________ - cancella schermoCancella lo schermo per la prossima pagina. L' ipertesto in questione è ^c da inserire dove desiderato. Esempio: File .tex: ^c Pagina 2 Sul video: (Il video torna nero ed appare) Pagina 2nb: Si consiglia di usare il comando ^c dopo il comando ^w per lasciare al lettore il tempo di leggere la pagina prima di cancellare lo schermo. _________________________________________________________Salta ad un nuovo paragrafo e da quello continua la lettura. L'ipertesto è ^jnnn dove nnn è il numero del paragrafo al quale saltare. ____________________ - scelta a paragrafoSimula la scelta tra più alternative. Va utilizzato nel momento in cui tocca al lettore prendere una decisione. L'ipertesto è ^sn111222333444...999. ^s identifica il comando di scelta, n indica tra quante alternative il lettore può scegliere (da 2 a 9). I successivi numeri, suddivisi a gruppi di tre, rappresentano il numero del paragrafo a cui saltare nel caso il lettore scelga quell'opzione. Esempio: Contenuto del file .tex: _________________________________________________________Dopo ore di cammino finalmente raggiungi la muraglia che circonda la città di Dite. Prosegui per alcune centinaia di metri fiancheggiando l'imponente cinta fino a raggiungere la Porta Occidentale. Cosa intendi fare? 1 Se intendi bussare 2 Se vuoi continuare a camminare lungo il muro di cinta 3 Se invece desideri tentare di scavalcare la muraglia ^s3025345210 _________________________________________________________A questo punto l'esecuzione del programma si arresta in attesa di una pressione di un tasto numerico da parte dell'utente. I tasti ammessi sono in questo caso tre (1, 2, 3). Se il giocatore preme 1 la lettura continuerà da pagina 025, se preme due da pagina 345 mentre se preme 3 da pagina 210. _____________________________________________ - continua a leggere dal valore di un fattore ^rXXXYYYFa si che la lettur continui dal paragrafo il cui numero coincide col numero contenuto nel parametro YYY del giocatore XXX. Questo comando serve per gestire situazioni particolari. Probabilmente verrà utilizzato raramente ma con un po' di fantasia ci si possono fare belle cose. _________________________________________________________Il testo contenuto tra i due ipertesti sopra indicati verrà letto solamente la prima volta che il lettore leggerà il paragrafo in questione. E' utile per evitare lunghe descrizioni di luoghi che vengono visitati più volte nel corso di una partita. Analogamente a ^1 troviamo i seguenti ipertesti: __________________________ - leggi solo seconda volta ^2 ^~ ________________________ - leggi solo terza volta ^3 ^~ ______________________________ - leggi solo oltre terza volta ^d ^~Per rendere più chiaro l'utilizzo di questi ipertesti eccovi un'esempio che li comprende tutti e quattro. Il seguente esempio si riferisce ad un paragrafo che viene visitato molte volte durante l'avventura: _________________________________________________________^1 Oltrepassi la porta e ti trovi in un ampio atrio molto luminoso. Chiudi la porta e dopo esserti assicurato che nessuno ti stava seguendo prosegui con l'esplorazione della nuova stanza. Approssimativamente misura una decina di metri di larghezza e circa cinquanta di lunghezza. Dieci porte sono situate sul lato sinistro dell'atrio mentre altre dieci sono sul lato destro. In fondo alla stanza vedi inoltre un enorme portone. ^~ ^2 Ti trovi di nuovo nell'atrio e per la seconda volta rimani stupefatto dalla maestosità della stanza e delle arcate che sovrastano ogni porta. ^~ ^3 Rientri nell'atrio e dopo aver chiuso la porta alle tue spalle rifletti sul da farsi. ^~ ^d Eccoti nuovamente nell'atrio. ^~ Cosa fai? 1 Ti dirigi verso le porte di sinistra 2 Ti dirigi verso le porte di destra 3 Ti dirigi verso il grande portone ^s3325243221 _________________________________________________________Grazie a questi ipertesti è possibile variare notevolmente la monotonia delle descrizioni. _________________________________________ - leggi solo se fattore uguale a costante ^VnnnxxxNNN ^@Legge il testo contenuto tra ^VnnnxxxNNN e ^@ solo se il fattore xxx del personaggio nnn è uguale a NNN. Supponiamo per esempio che il fattore 001 rappresenti il livello di vita del personaggio: ^V001001000 Purtroppo il tuo livello di vita è a zero. ^@ Analogamente: __________________________________________ - leggi solo se fattore minore di costante^ ________________________________________ - leggi solo se fattore uguale a fattore^!nnnxxxNNNXXX ^@ Legge solo se il fattore xxx del personaggio nnn è uguale al fattore XXX del personaggio NNN _________________________________________ - leggi solo se fattore minore di fattore^(nnnxxxNNNXXX ^@ Legge solo se il fattore xxx del personaggio nnn è minore del fattore XXX del personaggio NNN ___________________________________________ - leggi solo se fattore maggiore di fattore^)nnnxxxNNNXXX ^@ Legge solo se il fattore xxx del personaggio nnn è maggiore del fattore XXX del personaggio NNN Supponiamo per esempio che il fattore 005 rappresenti il denaro: ^(001005002005 Il tuo avversario possiede più monete di te. ^@ ^)001005002005 Sei tu il più ricco tra i due. ^@ ^!001005002005 Tu ed il tuo avversario possedete lo stesso numero di monete!.^@ _________________________________________________________^6 Emula il lancio di un dado. Il risultato andrà nel parametro 000 del giocatore 001 __________________________________ - Sostituisci fattore con costante^mrnnnxxxaaa Sostituisce il fattore xxx del personaggio nnn con aaa ^m identifica l'ipertesto r indica che il fattore va sostituita (replace) Esempio: ^mr001005999 Scrive 999 nel fattore 005 del personaggio 001 Analogamente: __________________________________ - Aggiungi al fattore una costante ^mannnxxxaaa aggiunge aaa al fattore xxx del personaggio nnn _________________________________ - Sottrai al fattore una costante ^msnnnxxxaaa sottrae aaa al fattore xxx del personaggio nnn __________________________________________ - Sostituisci fattore con un altro fattore^trnnnxxxNNNXXX Sostituisce il fattore xxx del personaggio nnn il fattore XXX del personaggio NNN ______________________________________ - Aggiungi al fattore un altro fattore^tannnxxxNNNXXX aggiunge al fattore xxx del personaggio nnn il fattore XXX del personaggio NNN _____________________________________ - Sottrai al fattore un altro fattore^tsnnnxxxNNNXXX sottrae al fattore xxx del personaggio nnn il fattore XXX del personaggio NNN _________________________________________________________Come avrete notato tutti gli ipertesti utilizzano i caratteri ^ @ ~. Se si volessero scrivere tali caratteri nel libro vi sono appositi ipertesti che lo consentono. Ecco tali ipertesti: ^$1 Scrive il carattere speciale ^ ^$2 Scrive il carattere speciale ~ ^$3 Scrive il carattere speciale @ _________________________________________________________Ecco in fine l'elenco di tutti gli ipertesti con un breve riepilogo. ^e termina il gioco ^w Attende la pressione di invio ^c cancella schermo ^1 ^~ Legge le informazione tra ^1 e ^~ solo la prima volta ^2 ^~ Legge le informazione tra ^2 e ^~ solo la seconda volta ^3 ^~ Legge le informazione tra ^3 e ^~ solo la terza volta ^d ^~ Legge le informazione tra ^d e ^~ solo le altre volte ^jnnn Salta ad un altro paragrafo es: ^j081 necessarie 3 cifre ^snxxxyyyzzz attende un input da 1 a n e va al paragrafo corrispondente ^vnnnxxx Visualizza il fattore xxx del personaggio nnn ^nxxx Scrive il nome del giocatore xxx ^fxxx Scrive il fattore numero xxx ^!nnnxxxNNNXXX ^@ Legge solo se il fattore xxx del personaggio nnn è uguale al fattore XXX del personaggio NNN ^(nnnxxxNNNXXX ^@ Legge solo se il fattore xxx del personaggio nnn è minore del fattore XXX del personaggio NNN ^)nnnxxxNNNXXX ^@ Legge solo se il fattore xxx del personaggio nnn è maggiore del fattore XXX del personaggio NNN ^VnnnxxxNNN ^@ Legge solo se il fattore xxx del personaggio nnn è uguale a NNN ^ ^mrnnnxxxaaa Sostituisce il fattore xxx del personaggio nnn con aaa ^mannnxxxaaa aggiunge aaa al fattore xxx del personaggio nnn ^msnnnxxxaaa sottrae aaa al fattore xxx del personaggio nnn ^trnnnxxxNNNXXX Sostituisce il fattore xxx del personaggio nnn il fattore XXX del personaggio NNN ^tannnxxxNNNXXX aggiunge al fattore xxx del personaggio nnn il fattore XXX del personaggio NNN ^tsnnnxxxNNNXXX sottrae al fattore xxx del personaggio nnn il fattore XXX del personaggio NNN ^$1 Scrive il carattere speciale ^ ^$2 Scrive il carattere speciale ~ ^$3 Scrive il carattere speciale @ ^6 Emula il lancio di un dado. Il risultato in parametro 000 giocatore 001 ^rnnnxxx Continua la lettura dal paragrafo equivalente al valore del parametro xxx del giocatore nnn Questo documento sarà spesso soggetto a modifiche e all'aggiunta di comandi e specifiche. Ogni singola modifica verrà comunicata nelle news di advmaker. Fabio. |
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